今週の感想

ここはチラシの裏、もしくは壁だ

システムやルールが好きなカードゲーム①「デュエマ編」

今回はTCG大好きで物心ついた頃からTCGばっかり遊んでて、DCGも含めたら20種類くらいはまともにプレイした事ある僕が、面白いと思ったゲームについて少し話そうと思います。



デュエルマスターズ


遊戯王よりもMTGよりもデュエマが好きだった


何故ならマナコストの概念があるから

何故なら土地の概念がないから

何故ならシールドブレイク+ダイレクトアタックで勝利に一手間かけなきゃいけないから



マナコストやそれに類するコストの概念がないカードゲームはシステムレベルの欠陥を抱えている為、非常に壊れやすく、序盤で大勢が決まる展開が多くなりどうしようもないゲームになりやすい。(壊れているからこそ楽しめる要素もあるにはある)


そして土地の様なリソース専用カードは最古のゲームだけに許された欠陥システムであり、プレイ云々以前にゲームにならない負け方をするので大変印象が悪い。

勿論カードゲームには初手事故やトップの弱さは付き物ではあるが、土地に関しては本当に何もできずゲームに参加させて貰えないので、全てのカードが土地の役割を果たせるデュエマのマナシステムはかなりストレスの軽減に繋がっていて非常に良いシステム。


そしてカード同士のやり取りに使う数字(例えばクリーチャーの戦闘や火力による除去など)とプレイヤーにダメージを与える際に使う数字が別々になってるので、小さいクリーチャーでも盤面で役割を持ちやすい良システム。


デュエマの場合はここから更に発展させて「シールドを全てブレイクしてから"改めて"プレイヤーにダイレクトアタックすると勝利する」という条件にしているのでプレイヤーにダメージを与える為の数字がインフレした時のセーフティーを用意しているのがかなり優秀で完成度が高い。


相手ターンに出来る事が皆無なのは良し悪しあるのだが、シールドトリガーで運要素を絡めて逆転出来るようなシステムを用意しているのは好き。


運要素にも良いものと悪いものがあって

「初手や山札の上から数枚で勝ち負けが決まりかねない」運要素は非常に悪い。これを根幹のシステムに組み込んでるゲームは良くない。(例えばMTGヴァンガード)

他にもハースストーンやシャドウバースみたいな早い展開が求められやすいDCGもその傾向が強く、プレイヤーのスキルでフォローできない"システムに負けさせられている"ように思える展開になりやすく大抵面白くない。


逆にシールドトリガー、ヴァイスシュバルツのクライマックスキャンセルの様な「人事を尽くして天命を待つ」運要素は例え裏目が出てもそこに行き着くまでのプランは自分で選べているから反省点も見つけやすいし"自分が下手だから負けた"、"負けはしたが判断は間違っていなかった"と思えるような展開になりやすいから面白い。


自分が動けるゲームは負けても楽しい。



ちなみにMTGは散々ボコしてるけど土地システム以外はめちゃくちゃ面白いと思ってます。